\input texinfo                              @c -*- texinfo -*-
@afourpaper

@c @include{version.texi}
@set VERSION 1.00

@copying
Copyright @copyright{} 2003, 2004, 2005, 2006 Daniel Heck and other contributors

La copie et la distribution de ce fichier, avec ou sans modification,
sont autoris@'es sans royalty @`a condition que la notice de copyright
et la pr@'esente notice soient pr@'eserv@'ees.
@end copying

@setfilename enigma.info
@settitle Enigma Manual
@titlepage
@center @image{images/logo}
@center @titlefont{Manuel Enigma}
@center for version @value{VERSION}
@sp 2
@center Copyright @copyright{} 2003, 2004, 2005, 2006 Daniel Heck (@email{dheck@@gmx.de})
@page
@vskip 0pt plus 1filll
@insertcopying
@end titlepage

@contents

@ifnottex
@node Haut, Introduction, (dir), (dir)
@top Enigma

Ce manuel d@'ecrit comment installer Enigma et y jouer.  Il correspond
@`a Enigma version @value{VERSION}.

Copyright @copyright{} 2003, 2004, 2005, 2006 Daniel Heck and other contributors

La copie et la distribution de ce fichier, avec ou sans modification,
sont autoris@'es sans royalty @`a condition que la notice de copyright
et la pr@'esente notice soient pr@'eserv@'ees.
@c @insertcopying
@end ifnottex

@menu
* Introduction::                Comment commencer
* Le jeu::                    Comment jouer @`a Enigma
* Quelques objets du jeu::           Description de quelques objets du jeu
* Expertise::             Options @'elabor@'es et administration
* Triche::                    Astuces pour certains niveaux difficiles
* Cr@'edits::                     Cr@'edits et 'Saints-Clouds

@end menu

@node Introduction, Le jeu, Haut, Haut
@chapter Introduction

@menu
* A propos::                       Certains faits sur Enigma
* Installation::                Se procurer et installer Enigma
* Distribuer Enigma::         Donnez des copies @`a vos amis !
@end menu


@node A propos, Installation, Introduction, Introduction
@section A propos d'Enigma

Enigma n'est pas vraiment un jeu d'esprit.  Enigma est en r@'ealit@'e une
immense collection de jeux d'esprit, et chacun de ses 550 uniques niveaux
d@'efie l'intelligence, la dext@'erit@'e et la volont@'e des joueurs de
mani@`ere in@'edite.  Enigma est facile @`a apprendre, ludique et parfois
difficile.  On peut y jouer @`a tout @^age.  Il contient des centaines de
niveaux. Et comme si ce n'@'etait pas assez, il est gratuit. Si vous aimez les
jeux d'esprit et que vous avez le geste s@^ur, Enigma vous occupera pendant des
heures.

L'object du jeu est de trouver et d@'evoiler des paires de pierres
@samp{Oxydes} de m@^eme couleur. Simple? Oui. Facile? Certes non!  Des pi@`eges
cach@'es, d'immenses labyrinthes, des rayons laser, et surtout des @'enigmes @`a
s'arracher les cheveux bloqueront le chemin qui vous m@`ene aux Oxydes.
Les objets du jeu (il y en a des centaines), agissent de mani@`ere inattendue, et
comme la plupart ob@'eissent aux lois de la physique (du moins la physique un peu
sp@'eciale d'Enigma), les contr@^oler avec la souris n'est pas toujours ais@'e
@enddots{}

A l'origine, le projet Enigma a @'et@'e fond@'e pour perp@'etuer l'esprit des jeux de la
s@'erie des 'Oxyd , lorsque leur @'editeur a d@'ecid@'e en 2002 de quitter le monde du
jeu. Les amateurs d'Oxyd trouveront @`a Enigma un air familier. Mais au cours des
ans, Enigma a phagocyt@'e des id@'ees d'innombrables autres jeux, en leur donnant
son propre style.
@c Avez-vous d@'ej@`a jou@'e @`a Sokoban
@c en poussant des cavaliers ?
@c R@'eminiscez-vous quelques niveaux seuls, ou
@c comme Sokoban en paquets de nombreux niveaux.

Enigma existe pour Windows, Mac OS X, et la plupart des Linux et autres Unix
modernes. Il a @'et@'e traduit en plusieurs langues. M@^eme ce manuel est
disponible en plusieurs langues (@emph{et cette phrase est autor@'ef@'erentielle; enfin la
phrase pr@'ec@'edente; quoique la pr@'esente phrase aussi}).

Sur @uref{http://www.nongnu.org/enigma, homepage}, vous trouverez des copies
d'@'ecran, des t@'el@'echargements, des news, et la version la plus r@'ecente de ce
manuel: @uref{http://www.nongnu.org/enigma/manual, manual}.
On peut joindre les d@'eveloppeurs par email @`a @email{enigma-devel@@nongnu.org}.

Enigma est un logiciel libre: vous @^etes encourag@'es @`a le copier et en faire
cadeau autour de vous (@ref{Distribuer Enigma}).  Enigma est d@'evelopp@'e
par un petit groupe de volontaires, qui y consacrent leurs loisirs.
Si vous aimez ce jeu n'h@'esitez pas @`a envoyer un email. C'est probablement la
seule r@'ecompense qu'auront ses cr@'eateurs.


@node Installation, Distribuer Enigma, A propos, Introduction
@section Installation

La derni@`ere version d'Enigma peut @^etre t@'el@'echarg@'ee @`a
@uref{http://www.nongnu.org/enigma/download.html, Download
Page}. On y trouve des packages pour les syst@`emes d'exploitation suivants:

@table @strong
@item Windows
Il suffit d'ex@'ecuter apr@`es t@'el@'echargement, le fichier @file{.exe} .

@item Unix
Des binaires existent pour des Linux comme SUSE,
Redhat, ou Debian. Pour les autres, il faudra compiler le source.

@item Mac OS X
Pas d'installation n@'ecessaire pour la version OS X , il faut juste ex@'ecuter le
fichier @file{.dmg} ou @file{.tar.gz} .

@end table

La page 'download contient en g@'en@'eral des informations plus d@'etaill@'ees ou plus
r@'ecentes . Si Enigma ne fonctionnait pas sur votre ordinateur, ne vous g@^enez
pas pour demander @`a la liste postale d'Enigma
(@email{enigma-devel@@nongnu.org}).

@node Distribuer Enigma,  , Installation, Introduction
@section Distribuer Enigma

Enigma est un logiciel libre plac@'e sous la licence
GNU General Public License (GPL).  Cette licence accompagne toutes les versions
d'Enigma (ou bien dans @file{COPYING} ou alors dans
@file{COPYING.txt}).  Si tout ce que vous voulez est @emph{jouer @`a} Enigma, vous
n'aurez pas besoin de lire ce texte l@'egal r@'edig@'e en anglais. En substance, il
dit ceci: Jouez @`a Enigma tant que vous voulez, et n'oubliez pas de le
distribuer autour de vous !

Si vous d@'esirez modifer Enigma ou contribuer @`a son d@'eveloppement futur,
 @emph{lisez} la license, au moins une fois dans votre vie.
La GPL assure que Enigma restera un logiciel libre dans le futur.
En particulier, si vous modifiez Enigma ou distribuez une version modifi@'ee,
vous ne devez emp@^echer quiconque d'utiliser, modifier, et distribuer
Enigma et ses deriv@'es.

Les deux paragraphes pr@'ec@'edents ne remplacent pas la vraie license,
mais la r@'esument.  Si vous avez des doutes, consultez la
GPL ou demandez.

@node Le jeu, Quelques objets du jeu, Introduction, Haut
@chapter Le jeu

@menu
* Pour commencer::             Naviguer dans les menus et commencer un jeu
* R@`egles du jeu::           Comment jouer @`a Enigma
* Contr@^oles::                   Commandes clavier et souris
@end menu


@node Pour commencer, R@`egles du jeu, Le jeu, Le jeu
@section Pour commencer

Apr@`es avoir lanc@'e Enigma, vous voyez le menu principal, avec lequel vous pouvez
commencer un nouveau jeu, r@'egler quelques options, ou quitter le jeu. Les
sections suivantes couvrent rapidement le menu des niveaux et le menu des
options; tout le reste devrait @^etre auto-explicatoire. Pour beaucoup de menus,
il y a une aide en ligne, qu'on trouve en pressant la touche @key{F1} .

@menu
* Le menu des niveaux::              Choisir le prochain niveau
* Le menu des paquets de niveaux::         Choisir un paquet de niveaux
* Options de jeu::                Adaptez Enigma @`a vos go@^uts
* L'inspecteur des niveaux::         Informations d@'etaill@'ees sur un niveau
@end menu


@node Le menu des niveaux, Options de jeu, Pour commencer, Pour commencer
@subsection Le menu des niveaux

En cliquant sur ``Commencer partie'' dans le menu principal, on d@'ecouvre le
menu des niveaux, qui ressemble @`a ceci:

@image{images/levelmenu,,7cm}

Cet @'ecran est divis@'e en trois parties: Celle du haut contient des informations
@`a propos du niveau et du paquet de niveaux courants, celle du milieu montre une
vue a@'erienne des niveaux actuellement disponibles, et celle du bas est une
rang@'ee de boutons (comme mon visage ).

On peut se d@'eplacer dans la liste des niveaux en utilisant les boutons en forme
de fl@`eches sur la droite, ou bien en utilisant les fl@`eches du clavier. Pour
commencer un nouveau jeu, il suffit de cliquer sur son image, ou de faire
 @key{Entr@'ee}.

Enigma a deux r@'eglages de difficult@'e : ``facile'' et ``normal.''  Pour
alterner entre les deux, il faut utiliser le bouton avec des m@'edailles en bas:
 Lorsque la m@'edaille est en argent et accompagn@'ee d'une plume, le r@'eglage est
 sur ``facile'', et  quand elle est en or, le mode de jeu est plus difficile.

Les niveaux ne poss@`edent pas tous un mode ``facile''; ceux qui en ont un sont
rep@'er@'es par une plume ou une m@'edaille d'argent selon qu'ils ont d@'ej@`a @'et@'e
r@'esolus ou non.

La touche @key{F5} ou le clic sur le bouton
@key{>>|} qui est en bas, permettent d'aller au niveau suivant. Le sens du mot
``suivant'' dans la phrase pr@'ec@'edente d@'epend du mode s@'electionn@'e avec le bouton
le plus @`a gauche de la rang@'ee du bas:

@itemize @bullet
@item
Une sph@`ere noire signifie ``vraiment le prochain''. On va au niveau qui suit,
que celui-ci soit r@'esolu ou non.

@item
@c TODO: ``ready for awarding? also: use verb instead of -ing
Les m@'edailles signifient ``Prochain niveau non r@'esolu''; c'est en effet @`a
celui-l@`a que l'on se rend en cliquant sur le bouton @key{>>|} .

@item
La sph@`ere noire en vitesse supraluminique est pour le mode ``par'' (acronyme
pour ``professional average rating''). La performance professionnelle moyenne
devrait @^etre @`a port@'ee d'un joueur dou@'e, et les niveaux pour lesquels v@^otre
propre score est en-dessous du PAR sont marqu@'es par cette boule noire @`a grande
vitesse. Dans ce mode le clic sur @key{>>|}  vous fait aller au prochain niveau
pour lequel votre score est inf@'erieur ou @'egal au PAR de ce niveau.

@item
La plan@`ete bleue repr@'esente la chasse au record du monde. Si votre propre score
est le meilleur de la plan@`ete, le niveau est marqu@'e par ce symbole. Et si vous
s@'electionnez ce mode, le niveau courant sera jou@'e et rejou@'e jusqu'@`a ce que vous
ayez battu ledit record du monde.

@c Certes il est difficile de battre un record du monde. Mais on peut
@c utiliser ce mode pour s'entra@^iner @`a un niveau particulier.
@end itemize

Il se peut qu'un niveau soit aussi marqu@'e par un triangle rouge surmont@'e d'un
point d'exclamation (en haut @`a gauche). Cela arrive lorsque le niveau a @'et@'e
modifi@'e apr@`es que vous l'avez r@'esolu. Vous le verrez probablement apr@`es une
mise @`a niveau d'Enigma.

On peut naviguer dans le menu des niveaux avec les touches suivantes:

@table @kbd
@item @key{Echap}
Retourne au menu pr@'ec@'edent

@item @key{F1}
Affiche l'aide en ligne

@item @key{F5}
Saute au prochain niveau, comme le fait le bouton @key{>>|}

@item fl@`eches
Change le niveau s@'electionn@'e

@item @key{Entr@'ee}
Joue le niveau s@'electionn@'e

@item @key{Espace}
Va au prochain paquet de niveaux

@item @key{Backspace}
Va au paquet de niveaux pr@'ec@'edent

@end table

@node Le menu des paquets de niveaux, Options de jeu, Le menu des niveaux, Pour commencer
@subsection Le menu des paquets de niveaux

Enigma contient tellement de niveaux qu'ils ont @'et@'e organis@'es en ``paquets de
niveaux''; et comme chaque version d'Enigma a vu na@^itre de nouveaux niveaux,
on a organis@'e les paquets de niveaux en ``groupes''. Cette organisation est
plus simple @`a l'usage qu'@`a la description.

Pour s@'electionner un paquet de niveaux, il faut cliquer sur  ``Pack de niveaux''
qui est dans le menu principal et dans le menu des niveaux.

Ce menu montre les groupes dans la colonne de gauche et les paquets de niveaux
du groupe courant dans la colonne de droite. Les groupes actuellement fournis
avec Enigma sont les suivants:

@itemize @bullet
@item @b{Enigma} - niveaux qui n'ont @'et@'e @'ecrits que pour Enigma
@item @b{D@'ej@`a-vu} - que vous pourriez avoir d@'ej@`a vu avant
@item @b{Sokoban}
@item @b{Facets} - tris sp@'eciaux @`a partir des niveaux pr@'ec@'edents
@item @b{User} - niveaux et paquets personnels comme par exemple l'historique
et les paquets faits par l'utilisateur.
@item @b{Development} - patrons et niveaux pas finis par l'@'equipe d'Enigma
@item @b{All Packs} - La totale
@end itemize

Un clic sur le bouton gauche s@'electionne un paquet de niveaux.

Pour des descriptions plus d@'etaill@'ees sur les paquets de niveaux voyez
@ref{Paquets utilisateur}.

@node Options de jeu, L'inspecteur des niveaux, Le menu des paquets de niveaux, Pour commencer
@subsection Options de jeu

Le menus des options vous permet d'adapter Enigma @`a vos pr@'ef@'erences.

@table @strong
@item Langue
Choisir la langue pour les menus et si possible pour les documents qui sont
dans le niveau.

@item Plein Ecran
Alterne entre les modes plein @'ecran et fen@^etre.
@kbd{Alt-@key{Entr@'ee}} a le m@^eme effet, m@^eme en dehors du menu des options.
@emph{Note:} Sur certains syst@`emes il faut retourner au menu principal pour
pouvoir retourner au mode plein @'ecran.

@item Mode vid@'eo
Ce bouton permet de changer le mode vid@'eo utilis@'e par Enigma; il ne prend effet
que lorsque l'on retourne au menu principal.

@item Correction gamma
Si n@'ecessaire, permet de r@'egler la luminosit@'e de l'@'ecran.

@item Vitesse souris
D@'etermine @`a quelle vitesse la boule acc@'el@`ere quand on bouge la souris.
Les fl@`eches gauche et droite permettent de changer la vitesse de la souris
durant le jeu.

@item Volume sonore
R@`egle le volume des effets sonores durant le jeu.

@item Jeu de sons
Ce bouton vous permet de choisir le jeu d'effets sonores qu'Enigma va utiliser
pendant le jeu.  Si vous utilisez Enigma avec les fichiers de donn@'ee d'Oxyd,
cette option vous permet d'utiliser les sons d'Oxyd dans tout le jeu.

@item Volume musique
Le volume de la musique de fond qui passe dans les menus.

@c @item Musique dans le jeu
@c Enigma peut jouer de la musique pendant le jeu.  Ou pas. Selon.

@item St@'er@'eo
Alterne entre la st@'er@'eo ``normale'' , la st@'er@'eo``invers@'ee'' , et la mono (non,
pas la monitrice, la monophonie).

@item Mise @`a jour records
Si mis sur @samp{Auto} Enigma essayera r@'eguli@`erement de charger des scores ce
qui mettra @`a jour les donn@'ees de score, records du monde, PAR etc.
@xref{Homologuer les scores}.

@item Nom utilisateur
Entrez votre nom ou alias qui sera attach@'e @`a enigma.score si vous le mettez @`a
jour. @xref{Homologuer les scores}.

@item Chemin utilisateur
L@`a o@`u Enigma enregistre toutes vos donn@'ees utilisateur. Voir le manuel de
r@'ef@'erence pour plus de d@'etail.

@item Chemin images
L@`a o@`u Enigma enregistre toutes vos images. Voir le manuel de
r@'ef@'erence pour plus de d@'etail.

@end table

@node L'inspecteur des niveaux, ,Options de jeu, Pour commencer
@subsection L'inspecteur des niveaux

Pour lire des informations sur le niveau courant vous pouvez utiliser
l'inspecteur des niveaux. Pour cela il faut cliquer-droit ou faire control-clic
sur l'image du niveau dans le menu des niveaux.

Vous pouvez comparer vos scores au record du monde, au par, au score de l'auteur.
Il y a m@^eme des statistiques sur combien de joueurs ont r@'esolu ce niveau.

Vous pouvez aussi entrer une petite annotation sur le niveau, et le noter.

Sur certains syst@`emes, cette annotation ne peut @^etre entr@'ee qu'avec des codes
ASCII.

La note traduit votre impression personnelle sur le niveau. @samp{-} veut dire
pas d'opinion. 0 - tr@`es mauvais, 5 - moyen, 10 - le meilleur des meilleurs. La
note sera exp@'edi@'ee avec vos scores (@ref{Homologuer les scores}).

Enfin l'inspecteur des niveaux permet de voir les captures d'@'ecran prises durant
le jeu (@ref{Contr@^oles}).

@node R@`egles du jeu, Contr@^oles, Pour commencer, Le jeu
@section R@`egles du jeu

@menu
* Paysages normaux::
* Paysages @`a deux joueurs::
* Paysages de m@'editation::
@end menu


@node Paysages normaux, Paysages @`a deux joueurs, R@`egles du jeu, R@`egles du jeu
@subsection Paysages normaux

L'id@'ee de base d'Enigma est simple: Dans la plupart des niveaux vous contr@^olez
une boule de billard noire (@emph{ou plut@^ot  une sph@`ere, vu sa fragilit@'e et le
bruit qu'elle fait en se brisant}) qui doit trouver et ``ouvrir'' des paires de
pierres appel@'ees @emph{Oxydes}.  Les oxydes ferm@'ees ressemblent @`a ceci
(il y a quatre variantes pour l'aspect, mais le comportement est le m@^eme):

@image{images/st-oxyds,,0.7cm}

Quand vous touchez une oxyde avec la boule noire, elle s'ouvre et r@'ev@`ele un motif
color@'e.  Chaque niveau comprend deux oxydes de chaque couleur.  Vous devez toucher
successivement deux oxydes de la m@^eme couleur pour les ouvrir d@'efinitivement -- si
elles ne sont pas de la m@^eme couleur, la premi@`ere se referme . Vous avez r@'eussi
un niveau lorsque vous avez ouvert toutes les paires d'oxydes qu'il contient .
L'image suivante montre une paire d'oxydes vertes d@'ej@`a ouvertes. Le point
d'interrogation @`a l'int@'erieur de l'oxyde bleue montre que l'autre oxyde bleue
est toujours cach@'ee quelque part.

@image{images/intro-oxyd,,3cm}

@emph{Au fait: Si ce n'est d@'ej@`a fait, le moment est appropri@'e pour d@'emarrer
Enigma et essayer quelques niveaux!}

Il suffit de passer par-dessus un objet pour le ramasser. L'inventaire en bas de
l'@'ecran montre la liste des outils dont vous disposez. Au d@'ebut d'un nouveau jeu
vous n'avez que deux vies suppl@'ementaires. L'image suivante montre un inventaire
contenant une pelle, un morceau de papier, deux b@^atons de dynamite, vos deux vies
suppl@'ementaires, et un parapluie:

@image{images/intro-inventory,,1cm}

L'objet le plus @`a gauche de l'inventaire peut @^etre actionn@'e en cliquant avec le
bouton gauche: Il sera d@'epos@'e sur le sol ou accomplira une certaine action. Par
exemple, la dynamite prend feu quand on la d@'epose, et les ressorts vont propulser
la boule noire. Un clic avec le bouton droit ou le bouton central de la souris
r@'earrange les objets de l'inventaire.

Si, pour une quelconque raison, vous ne d@'esirez pas prendre un objet, passez
dessus tout en laissant appuy@'e le bouton gauche de la souris. Cela peut servir en certaines
occasions.

Beaucoup de pierres peuvent @^etre boug@'ees en les poussant suffisamment fort. La
plus utile des pierres mobiles est certainement celle qui est en bois, et qui
peut servir @`a construire des ponts au-dessus de l'eau et de l'ab@^ime. Cette image
montre comment on peut construire un pont en empilant des blocs de bois dans
l'eau:

@image{images/intro-plank,,4cm}

Certains objets peuvent se transformer, en les @'eclairant avec un laser ou en
les @'ecrasant avec des pierres mobiles; et certaines pierres ont un comportement
diff@'erent si on les actionne avec un des outils de l'inventaire: L'exemple le
plus connu est la baguette magique.

Surtout ne vous laissez pas d@'ecourager par l'apparente complexit@'e du jeu -- le
comportement de la plupart des objets devient @'evident au moment ad@'equat. Certains
des objets les plus @'etranges sont d@'ecrits au  @ref{Quelques objets du jeu}.

@node Paysages @`a deux joueurs, Paysages de m@'editation, Paysages normaux, R@`egles du jeu
@subsection Paysages @`a deux joueurs

H@'elas non: Ce n'est pas un jeu en r@'eseau; il n'y a d'ailleurs pas de niveaux
avec vraiment deux joueurs, mais des niveaux @`a un joueur peuvent comporter
deux boules pilotables par ledit joueur: La d@'ej@`a connue boule noire, et une
autre qui est blanche; un tel niveau se reconna@^it @`a la pr@'esence d'un objet
en forme de 'yin-yang' dans l'inventaire; cet objet permet de choisir laquelle
des deux boules on souhaite piloter:

@image{images/intro-twoplayer,,7cm}

@node Paysages de m@'editation,  , Paysages @`a deux joueurs, R@`egles du jeu
@subsection Paysages de m@'editation

Dans les niveaux dits de m@'editation v@^otre r@^ole est tr@`es diff@'erent: Au lieu de
chercher des oxydes qui se correspondent, vous devez placer des petites boules
blanches dans des creux du sol. Le niveau est termin@'e d@`es que chaque petite boule
blanche @emph{s'est immobilis@'ee} dans son petit nid douillet.

@image{images/intro-meditation,,3cm}

Ceci dit, toutes les boules blanches sont actionn@'ees par la souris et un
mouvement brusque de celle-ci peut faire sortir certaines d'entre elles de leur
trou. Pour r@'eussir un niveau de m@'editation, il faut un geste assur@'e et beaucoup
de patience (d'o@`u le nom de m@'editation donn@'e @`a ces niveaux !).

@node Contr@^oles,  , R@`egles du jeu, Le jeu
@section Contr@^oles

Voici une liste des contr@^oles actifs en phase de jeu (pas besoin de les
apprendre par coeur, cette liste est disponible par un appui sur la touche
@key{F1} .):

@table @kbd
@item clic gauche
Utilisation du premier outil de l'inventaire

@item clic droit/ bouton du milieu
Rotation de l'inventaire des outils

@item @key{Echap}
Retour au menu principal

@item @key{Shift-Echap}
Quitter le jeux d'embl@'ee

@item @key{F1}
Affichage de l'aide

@item @key{F3}
Suicide de la boule noire

@item @key{Shift-F3}
Recommence le niveau

@item @key{F4}
Paysage suivant

@item @key{F5}
Prochain paysage non r@'esolu

@item @key{F10}
Prend une photo du paysage

@item @key{Fl@`eche gauche}
Diminuer la vitesse de la souris

@item @key{Fl@`eche droite}
Augmenter la vitesse de la souris

@item Alt-@key{Entr@'ee}
Affichage plein @'ecran ou fen@^etr@'e


@item Alt-X
Retour @`a l'@'ecran des niveaux
@end table

@node Quelques objets du jeu, Expertise, Le jeu, Haut
@chapter Quelques objets du jeu

Il y a des dizaines d'objets diff@'erents dans le jeu Enigma. Ici seuls quelques-uns
sont d@'ecrits. Si vous d@'ebutez en Enigma, c'est une bonne id@'ee de commencer par
les niveaux du package ``tutorial'': Au d@'emarrage du jeu, cliquer sur
``Pack de niveaux'', puis sur le bouton ``Enigma'' en haut @`a gauche, puis
``Tutoriel'' @`a droite. En les jouant dans l'ordre, ``Oxyd Stones 1'' etc. le
tutoriel vous montrera les objets et id@'ees les plus importants du jeu, et certains
des niveaux les plus faciles d'Enigma.

@menu
* Outils::
* Pierres::
@end menu

@c @node Objets sp@'eciaux,,,
@c @section Objets sp@'eciaux

@c @node Pr@'edateurs,,,
@c @subsection Pr@'edateurs

@node Outils, Pierres, Quelques objets du jeu, Quelques objets du jeu
@section Outils

@menu
* Explosifs::                  Dynamite et bombes
* Parapluies::
* Drapeaux::                      Placer le point de r@'esurrection
@end menu

@node Explosifs, Parapluies, Outils, Outils
@subsection Explosifs
Il y a trois sortes d'explosifs, que voici du moins dangereux au plus redoutable:

@image{images/it-explosives,,0.7cm}

Le b@^aton de dynamite ne d@'etruit que les objets les plus fragiles; son utilit@'e
est essentiellement de mettre le feu aux bombes, mais elle peut aussi servir @`a
faire fondre des morceaux de glace . La bombe noire (la plus courante)
est suffisamment puissante pour cr@'eer un crat@`ere et d@'etuire les pierres
avoisinantes. La bombe blanche est thermonucl@'eaire: Elle a la puissance de 5
bombes noires, et peut donc d@'etruire la boule noire m@^eme si elle n'est pas
tr@`es pr@`es: Il y int@'er@^et @`a s'@'eloigner tr@`es vite si elle est
allum@'ee !

@node Parapluies, Drapeaux, Explosifs, Outils
@subsection Parapluies

@image{images/it-umbrella,,0.7cm}

Une fois actionn@'e, le parapluie conf@`ere @`a la boule noire, l'immunit@'e,
mais pendant 10 secondes seulement. Son effet est annonc@'e par un halo blanc
autour de la boule noire, constant pendant 7 secondes, puis clignotant pendant
les 3 derni@`eres secondes: Ce clignotement signifie donc qu'on est en fin
d'immunit@'e.

@node Drapeaux,  , Parapluies, Outils
@subsection Drapeaux

@image{images/it-flags,,0.7cm}

Les drapeaux permettent de g@'erer le karma des boules: Normalement si une boule
qui a encore des vies en r@'eserve meurt, elle ressuscite au point de d@'epart
du niveau; si on a pr@'ealablement d@'epos@'e un drapeau quelque part, ce n'est
plus le cas: La boule r@'eappara@^it @`a l'endroit du drapeau. La couleur du
drapeau est conforme @`a celle de la boule sur laquelle il agit.

@c @node T@'el@'eporteurs, Elastiques, Drapeaux, Outils
@c @subsection T@'el@'eporteurs

@c @node Elastiques,  , T@'el@'eporteurs, Outils
@c @subsection Elastiques

@node Pierres,  , Outils, Quelques objets du jeu
@section Pierres

@menu
* Pierres mortelles::
* Pierres d'@'echange::
* Miroirs::
* Pierres @`a sens unique::
* Pierres Shogun::
* Eboulis::
* Pi@`eces de puzzle::
* Bo@^ites postales::
@end menu

@node Pierres mortelles, Pierres d'@'echange, Pierres, Pierres
@subsection Pierres mortelles

@image{images/st-lethal,,0.7cm}

Il y a deux sortes de @emph{t@^etes de mort}: Celle qui est repr@'esent@'ee ci-dessus,
et une variante que seules les boules noires porteuses de lunettes peuvent voir.
Au moindre contact, elles tuent les boules.

Le @emph{chevalier noir} est @'egalement mortel pour les boules d@'esarm@'ees.
Il y a des tueurs mobiles: Les 'tops' (toupies) et les 'rotors' (croix
tournantes); ils sont attir@'es par leur victime, laquelle a de pr@'ef@'erence
une forme sph@'erique et une couleur noire @enddots{}

@node Pierres d'@'echange, Miroirs, Pierres mortelles, Pierres
@subsection Pierres d'@'echange

@image{images/st-swap,,0.7cm}

En espace ext@'erieur, une pierre d'@'echange est immobile. Mais si on la pousse
vers une pierre adjacente, elle @'echange sa position avec celle de sa voisine,
elle est donc utile pour 'faire bouger' des pierres immobiles. Mais elle-m@^eme
ne peut @^etre boug@'ee que gr@^ace @`a un @'echange avec des pierres 'normales'.

@c @node Lasers, Miroirs, Pierres d'@'echange, Pierres
@c @subsection Lasers

@c Both interesting and da

@node Miroirs, Pierres @`a sens unique, Pierres d'@'echange, Pierres
@subsection Miroirs

@image{images/st-mirrors,,0.7cm}

Les miroirs (@`a droite sur la photo) r@'efl@'echissent les rayons laser, soit
en arri@`ere s'ils sont perpendiculaires @`a ceux-ci, soit @`a angle droit s'ils
font un angle de 45 degr@'es par rapport @`a ceux-ci. Les prismes (@`a gauche) sont
plus complexes: Chaque face agit comme un miroir, mais si le rayon tombe sur
l'angle droit du prisme, il se divise en deux. Les prismes et miroirs peuvent
@^etre soit semi-transparents (aux extr@'emit@'es de la photo; dans ce cas, le
rayon est divis@'e en deux, une partie qui est r@'efl@'echie et une partie qui
est transmise) soit opaques (au milieu de la photo). Ils peuvent @^etre soit
mobiles (en les poussant fort avec la boule noire) soit immobiles. Mais dans les
deux cas on peut les orienter en les touchant avec la boule. La manipulation des
prismes et miroirs est dangereuse pour les boules noires si elle est men@'ee pr@`es
d'un laser allum@'e @enddots{}

@node Pierres @`a sens unique, Pierres Shogun, Miroirs, Pierres
@subsection Pierres @`a sens unique

@image{images/st-oneway,,0.7cm}

On ne peut les traverser que dans un seul sens. Des labyrinthes entiers peuvent
@^etre construits avec des pierres @`a sens unique, mais le plus souvent ils servent
@`a vous obliger @`a finir une partie du niveau avant d'attaquer la suivante.

Une pierre @`a sens unique vous bloque vraiment? Peut-@^etre une baguette magique
vous servira-t-elle @enddots{}

@node Pierres Shogun, Eboulis, Pierres @`a sens unique, Pierres
@subsection Pierres Shogun

@image{images/st-shogun,,0.7cm}

Certains niveaux ont des cercles bleus par terre; ceux-ci actionnent quelque chose
(ouverture de porte, allumage de lasers etc.) s'ils sont recouverts par des pierres
@emph{shogun}. Il y a trois sortes de pierres shogun: La plus petite (@`a gauche sur le
portrait de famille) actionne les petits cercles bleus. Pour les cercles de taille
moyenne, il faut r@'ealiser l'empilement que l'on voit au milieu de la photo, en
pla@,{c}ant @emph{d'abord} un shogun de taille moyenne, puis un petit shogun par-dessus.
De fa@,{c}on g@'en@'erale, on ne peut empiler un shogun que sur shogun plus grand que
lui, ou sur un sol nu. Pour les plus grands cercles bleus, il faut r@'ealiser
l'empilement de droite en amenant d'abord un grand shogun, puis en le recouvrant
par un shogun moyen, et enfin en recouvrant le tout par un petit.

@node Eboulis, Pi@`eces de puzzle, Pierres Shogun, Pierres
@subsection Eboulis

@image{images/st-bolder,,0.7cm}

Les @'eboulis ne bougent que dans une direction, indiqu@'ee par la fl@`eche qui est
peinte dessus. Ils ne s'arr@^etent que lorsqu'ils heurtent une autre pierre. Ils
peuvent barrer v@^otre chemin et vous devrez trouver un moyen de vous en
d@'ebarrasser. Mais vous, n'embarrassez pas leur chemin, ou ils vous d@'etruiraient.

Mais ils peuvent aussi @^etre utiles: Ils ouvrent des oxydes quand ils les heurtent.
Et vous pouvez les rediriger de plusieurs mani@`eres @enddots{}

@node Pi@`eces de puzzle, Bo@^ites postales, Eboulis, Pierres
@subsection Pi@`eces de puzzle

Les pi@`eces de puzzle peuvent @^etre assembl@'ees pour faire un puzzle complet. Elles
ont des sortes de prises sur leurs c@^ot@'es pour les assembler. Une fois l'assemblage
termin@'e, on peut le pousser d'un bloc comme des pierres uniques, ce qui permet
par exemple de construire des ponts en pr@'efabriqu@'e au-dessus de l'eau ou de
l'ab@^ime.

Lorsqu'on les touche avec une baguette magique, leur comportement est diff@'erent:
Si le bloc est complet, il explose imm@'ediatement. Sinon la rang@'ee ou la colonne
de pi@`eces de puzzle dont fait partie celle qui a @'et@'e touch@'ee, est d@'ecal@'ee
circulairement soit dans le sens horizontal soit dans le sens vertical.

Il y a une variante rare des pi@`eces de puzzle, que l'on trouve surtout dans les
niveaux de Oxyd 1, et que l'on reconna@^it @`a leur couleur orange (au lieu de bleue).
Ces pierres sont immobiles, et leur comportement est celui que la baguette magique
conf@`ere aux pi@`eces de puzzle bleues: Explosion si le puzzle est complet, et d@'ecalage
circulaire d'une rang@'ee ou d'une colonne sinon.

@node Bo@^ites postales,  , Pi@`eces de puzzle, Pierres
@subsection Bo@^ites postales

@image{images/st-mail,,0.7cm}

La bo@^ite aux lettres est une pierre en g@'en@'eral prolong@'ee par un tuyau
form@'e de puzzles; @`a chaque contact avec une bo@^ite aux lettres, la boule
noire exp@'edie au bout de ce tuyau, l'outil le plus @`a gauche de son inventaire.
Mais une fois qu'un objet autre qu'un puzzle a @'et@'e exp@'edi@'e, la poste est
bloqu@'ee. En g@'en@'eral on doit construire le tuyau en exp@'ediant ses morceaux
par la poste.

@c @node Tourniquets, Eboulis, Pi@`eces de puzzle, Pierres
@c @subsection Tourniquets



@c @node Eboulis, Elastiques et ciseaux, Tourniquets, Pierres
@c @subsection Eboulis


@c @node Elastiques et ciseaux,  , Eboulis, Pierres
@c @subsection Elastiques et ciseaux

@node Expertise, Triche, Quelques objets du jeu, Haut
@chapter Expertise

@menu
* Paquets utilisateur::            Historique, r@'esultats recherche et Auto
* Sauvegardes::                      Que sauvegarder pour la s@'ecurit@'e
* Homologuer les scores::          Que le monde sache comme vous r@'eussissez
* Mise @`a jour::             Mettre @`a jour les scores et les niveaux
@end menu

@node Paquets utilisateur, Sauvegardes, Expertise, Expertise
@section Paquets utilisateur

@ref{Le menu des paquets de niveaux} en dit plus sur le sujet. Le groupe
@samp{User} contient trois paquets de niveaux, initialement vides:
@samp{Auto Folder}, @samp{History} and @samp{Search Result}.

En cliquant sur le bouton @samp{Search} dans le menu des paquets de niveaux,
vous pouvez effectuer une recherche dans l'ensemble des niveaux. Pour cela, placez
la souris au-dessus de la zone de texte, puis entrez la cha@^ine de caract@`eres @`a
chercher. Vous pouvez effectuer une recherche par auteur, par titre ou par nom de
fichier. La cha@^ine peut @^etre entr@'ee en minuscules sans changer le r@'esultat. Par
exemple, vous pouvez entrer ``jump''. Le r@'esultat de la recherche est fourni sous
la forme d'un paquet de niveaux appel@'e ``Search Results''.

Le paquet de niveaux @samp{History} est automatiquement mis @`a jour chaque fois
que vous jouez un niveau. Cela peut @^etre utile si vous cherchez un niveau auquel
vous jouates la semaine derni@`ere sans savoir quels mots-cl@'es entrer pour le
rechercher.

@samp{Auto Folder} est un paquet de niveaux dont vous pouvez vous servir pour
ajouter de nouveaux niveaux, par exemple que vous avez t@'el@'echarg@'es, ou cr@'e@'es
vous-m@^eme. Ces niveaux devraient @^etre plac@'es dans @samp{levels/auto} ou dans
@samp{User Path} comme indiqu@'e dans @ref{Options de jeu}. Les niveaux qui sont
dans ce dossier sont automatiquement charg@'es au d@'emarrage d'Enigma.

Bien d'autres aspects utiles d'Enigma d@'epassent le cadre de ce manuel. Consultez
le manuel de r@'ef@'erence pour plus de d@'etails.

@node Sauvegardes, Homologuer les scores, Paquets utilisateur, Expertise
@section Sauvegardes

Si vous craignez qu'une d@'efaillance de v@^otre disque dur vous fasse perdre tous
vos scores, ou si vous voulez transf@'erer ceux-ci vers un autre ordinateur, voici
quelques informations sur l'@'etat d'Enigma. Premi@`erement, jetez un oeil sur
@samp{User Path} dans le menu @ref{Options de jeu} .  Vous pouvez vous contenter
de sauvegarder tout le dossier -- les fichiers importants @'etant @samp{enigma.score}
et @samp{state.xml}.

@node Homologuer les scores, Mise @`a jour, Sauvegardes, Expertise
@section Homologuer les scores

Si vous voulez homologuer vos scores, vous devez envoyer le fichier @samp{enigma.score}
situ@'e dans le dossier @samp{User Path}. La page d'accueil vous donnera les d@'etails
sur la mani@`ere de proc@'eder.

Pour la mise @`a jour automatique des records du monde, il suffit d'activer
l'option @samp{Ratings Update}.

@node Mise @`a jour, , Homologuer les scores, Expertise
@section Mise @`a jour

Si vous n'avez pas personnalis@'e v@^otre ancienne version d'Enigma, il vous suffit
de la d@'esinstaller avant d'installer la nouvelle version. Ainsi vos scores seront
automatiquement mis @`a jour.

Mais si vous avez ajout@'e des niveaux @`a v@^otre ancienne version d'Enigma, vous
devrez les sauvegarder avant la d@'esinstallation. Ensuite vous pouvez tranquillement
d@'esinstaller avant d'installer la nouvelle version.

@c TODO: too technical (HOMEless, environment variable)@item
@c TODO: split in two sentences
L'ancien fichier @samp{~/.enigmarc2} pour les syst@`emes qui ont un environnement
@samp{HOME} ou @samp{.../Application Data/enigmarc.lua2} pour les
Windows sans HOME (@emph{des fen@^etres sans maison? Comment cela se peut-il?})
est automatiquement converti au nouveau format de fichier. Vous pouvez supprimer
l'ancien fichier d@`es que vous avez r@'eussi ne serait-ce qu'un seul niveau de Enigma 1.00.

Pour utiliser des niveaux que vous avez r@'ecup@'er@'es de l'ancienne version d'Enigma,
consultez le manuel de r@'ef@'erence.

@node Triche, Cr@'edits, Expertise, Haut
@chapter Triche

Ce chapitre contient des indices pour certains des niveaux les plus difficiles.
On vous conseille vraiment de ne @emph{pas} lire les indices tant que vous n'@^etes pas
compl@`etement bloqu@'es.  Certains niveaux sont vraiment difficiles (m@^eme les
champions d'Enigma ne peuvent les r@'esoudre en moins de quelques heures).
Certains niveaux sont plus faciles en mode 'facile' (@ref{Le menu des niveaux}).

@menu
* Tutoriel::                    Promenade dans `Advanced tutorial'
* Indices::                       Indices pour plusieurs niveaux
@end menu

@node Tutoriel, Indices, Triche, Triche
@section Promenade dans `Advanced tutorial'

Cette section a @'et@'e @'ecrite par Jakob Scott, le cr@'eateur des niveaux 'tutorial'.
Les niveaux du chapitre 'tutorial' sont cens@'es @^etre faciles, @`a l'exception du
dernier d'entre eux ('advanced tutorial'), auquel les paragraphes suivants sont
consacr@'es. Premier conseil: Lire tous les documents de chaque chambre d@`es qu'on
y entre. Le but de ce jeu est donc de trouver, et toucher, toutes les oxydes du niveau,
lequel est divis@'e en une vingtaine de chambres, regroup@'ees en trois zones: La zone 1
est compos@'ee de chambres o@`u on montre les @'el@'ements de base et certains sols de
Enigma. La zone 2 est plus agressive, avec l'@'elaboration de strat@'egies parfois
destin@'ees @`a @'echapper @`a des ennemis. La zone 3 montre des interactions plus
complexes entre objets Enigma. Dans ce niveau, les oxydes sont regroup@'ees dans
la chambre @`a laquelle on acc@`ede @`a la fin de la zone 3.

@subsection Zone 1

Au d@'epart, on est dans une chambre ferm@'ee par une porte en haut, contenant un peu
d'eau en bas @`a gauche, et un trou dans le mur droit.

Chambre 1: Traverser ce trou pour aller dans la chambre 2.

Chambre 2: Il suffit d'@'eviter les t@^etes de mort pour traverser cette chambre.

Chambre 3: Fabriquer un pont au-dessus de l'eau avec les morceaux de bois; frapper
les pierres noires @`a droite; @'ecarter les pierres mordor@'ees du chemin (par
exemple en les poussant vers la gauche), puis faire un pont vers la droite avec
deux morceaux de bois.

Chambre 4: Aller vers la toupie; quand elle entre en chasse,
la mener vers la gauche jusqu'@`a avoir les pierres centrales entre elle (@`a gauche)
et la boule noire; entrer dans la chambre suivante.

Chambre 5: Le seul danger sont  les t@^etes de mort du bas: Cette chambre montre
certains sols: Dans l'ordre, le  m@'etal a des propri@'et@'es analogues au sol verdoyant
vu juqu'ici, le sol rouge frotte plus, la glace frotte moins et l'espace sid@'eral ne
frotte pas du tout, au point qu'il est impossible de changer de direction quand on
le traverse.

Chambre 6: La pente ne pose aucun probl@`eme; aller vers la gauche en utilisant le
sol invers@'e (quand on essaye d'aller vers la gauche, on va vers la droite etc.);
au besoin, retourner le mulot peut aider.

Chambre 7: Commencer par gagner une vie  suppl@'ementaire en posant la pierre mobile sur
la trappe du bas; la pousser d'abord  un carreau vers le haut puis six carreaux vers la
gauche; ensuite la pousser 5 carreaux  plus bas et 2 carreaux vers la droite; ramasser
une autre vie suppl@'ementaire puis actionner l'autre trappe en y posant la pierre mobile,
ce qui ouvre la porte @`a gauche vers la chambre suivante.

Chambre 8: Prendre la dynamite et l'allumer devant les pierres jaunes, ce qui lib@`ere le
passage; la b@^eche n'est pas n@'ecessaire mais on peut exp@'erimenter avec.

Chambre 9: Pousser la pierre mobile la plus basse vers la gauche; les @'eboulis allant
vers la droite bloquent le chemin; en d@'epla@,{c}ant la pierre mobile la plus @`a droite,
on laisse l'@'eboulis se produire; ramasser la baguette magique en faisant attention
@`a ne pas encore actionner un @'eboulis avec, puis pousser la pierre qui est au-dessus
de l'eau. Ensuite placer la baguette magique en t@^ete de l'inventaire pour qu'elle soit
active, et s'en servir sur les trois @'eboulis du haut, en faisant attention @`a
ne pas se faire ensevelir; pousser la pierre de gauche pour entrer dans la chambre
suivante.

Chambre 10: Actionner l'interrupteur; pousser les deux pierres mordor@'ees dans l'eau;
aller vers la gauche; pousser vers la gauche le bloc de bois du milieu, puis celui qui
@'etait juste au-dessus de lui, dans l'eau; pousser les autres morceaux de bois dans l'eau
en une ligne pour fabriquer un pont; d@'efoncer la fen@^etre @`a grande vitesse (attention
aux d@'ebris de verre); r@'ecup@'erer une vie suppl@'ementaire et traverser le pont de
bois jusqu'@`a la premi@`ere chambre; passer par la porte d@'esormais ouverte.

@subsection Zone 2

Dans la zone 2 on rencontre des rotors, qui ne sont pas tr@`es amicaux avec la boule noire;
il s'agit de les amener @`a faire ce qu'on veut leur faire faire tout en s'en pr@'eservant.
Jeter un coup d'oeil (sans bouger pour l'instant la pierre mobile); il s'agit de traverser
les trois portes en haut.

Porte 1: Frapper la boule blanche sur la gauche pour lib@'erer celle-ci (attention @`a ne
pas traverser le sens unique noir); ramasser la cuill@`ere puis pousser la boule blanche
au travers du sens unique blanc, suffisamment fort pour qu'elle ne reste pas bloqu@'ee en
chemin; maintenant traverser le sens unique noir et pousser la boule blanche au travers
du corridor; la pousser au travers du sens unique blanc, suffisamment fort pour qu'elle ne
reste pas dans le sens interdit. Une fois que la boule blanche a travers@'e, utiliser la
cuill@`ere: On est de retour au d@'ebut du niveau, et plus enferm@'e; traverser la porte:
La premi@`ere des portes du haut est d@'esormais ouverte.

Porte 2: Pousser la pierre mobile qui se trouve @`a droite de la chambre vers la droite,
et courir; un document comportant des informations int@'eressantes devrait @^etre apparu
dans la porte qui s@'epare les zones 1 et 2; amener le rotor (par la m@^eme technique que
pour la toupie) au-dessus du mur qui est @`a droite de la porte; retraverser la porte,
puis le pont vers la chambre du bas; actionner l'interrupteur pour refermer la porte,
puis retourner dans la chambre du d@'epart. Longer le mur du haut de droite @`a gauche
pour amener le rotor @`a gauche, puis longer le mur de gauche vers le bas pour faire
descendre le rotor le long du mur gauche, jusqu'@`a ce qu'on ne l'entende plus bouger.
Il devrait avoir actionn@'e une trappe; actionner l'interrupteur pour rouvrir la porte et
retourner dans la zone 2: La porte du milieu devrait @^etre ouverte.

Porte 3: Pousser la pierre mobile qui a servi d'antre au rotor sur la trappe qui se trouve
dans la chambre de d@'epart du rotor; retourner dans la chambre de gauche: La troisi@`eme
porte est ouverte. Traverser les trois portes.

@subsection Zone 3

Chambre 1: Il faut que le rayon du laser atteigne la pierre noire: Pousser le miroir qui
est en bas @`a gauche, d'un carreau vers le bas et le toucher doucement jusqu'@`a ce qu'il
soit orient@'e comme ceci: '\'; pousser le miroir qui est en haut @`a gauche de 8 carreaux
vers la gauche et un carreau vers le bas, puis l'orienter comme ceci: '/'; pousser le
miroir qui est en haut @`a droite de 2 carreaux vers le haut et 3 carreaux vers la droite,
puis l'orienter ainsi: '/'. Actionner l'interrupteur pour allumer le laser, tout en
@'evitant son rayon; quand le pont sur la droite est construit, le traverser vers la
droite.

Chambre 2: Ramasser quelques pi@`eces; retourner dans la chambre pr@'ec@'edente; en
@'eteignant, puis rallumant, le laser, irradier avec son rayon, une des pi@`eces de
monnaie: Elle se se transforme en parapluie; ramasser ce parapluie apr@`es avoir @'eteint
le laser, puis recommencer avec une autre pi@`ece pour obtenir un autre parapluie. Poser
une pi@`ece @`a c@^ot@'e d'un des miroirs puis pousser ce miroir pour @'ecraser la pi@`ece;
reprendre la pi@`ece et l'irradier avec le rayon du laser pour la transformer en un
marteau. Irradier le marteau avec le laser (en l'@'eteignant puis le rallumant) pour
obtenir une @'ep@'ee; ramasser l'@'ep@'ee. (Au besoin, en @'ecrasant d'autres pi@`eces 2
fois avec les miroirs, puis en @'eclairant les pi@`eces d'or obtenues avec le laser, on
peut obtenir des vies suppl@'ementaires). Remettre les miroirs dans leur position initiale,
puis rallumer le laser, pour pouvoir retourner dans la chambre avec les chevaliers; y aller.
Mettre l'@'ep@'ee en t@^ete d'inventaire puis toucher 4 fois chaque chevalier. On peut
passer.

Chambre 3: Actionner un parapluie pour traverser l'ab@^ime des chambres en bas puis @`a
droite; si le halo clignote, actionner l'autre parapluie.

Chambre 4: Toucher les oxydes dans l'ordre pour les activer, tout en @'evitant les
pierres p@'eteuses, dont l'odeur pestilentielle referme toutes les oxydes.


@node Indices,  , Tutoriel, Triche
@section Indices pour plusieurs niveaux

@table @strong

@item I/6: Welcome to the Machine
Le message pr@`es du coin en haut @`a droite contient un indice important.

@item I/8: Easy?
Commencer par placer le premier shogun dans le coin en haut @`a gauche, puis le
deuxi@`eme shogun @emph{au-dessus} du cercle bleu de droite

@item I/31: Where Am I?
Si le petit Poucet n'avait pas de pain, il ramasserait des morceaux de bois.

@item I/32: The Grim Reaper
C'est une histoire sans queue ni t@^ete: Quelle est la t@^ete d'une souris apr@`es un t@^ete-@`a-queue?

@item I/43: Sokoban Revival
C'@'etait le tout premier niveau du Sokoban originel: Il ne peut donc @^etre si dur !

@item I/65: Lasers 101
Pousser deux miroirs vers le haut et un vers le bas.

@item I/72: Way to Go
L'un des cercles bleus se comporte diff@'eremment.

@item I/80: Meditation
Alignez les boules blanches horizontalement.

@item II/15: Knock Knock
Ce niveau est @`a se taper la t@^ete dans le mur.

@item II/27: Twelve doors
M@^eme apr@`es avoir ouvert les douze portes, vous ne pouvez toujours pas passer? Vous
avez du rater quelque chose !

@item II/40: Space Meditation
D@'ej@`a entendu parler du probl@`eme des trois corps?

@item II/44: Pharaos' Tombs
Une astuce pour ce niveau se trouve dans ``Easy shifting'.

@item II/56: Easy Shifting @enddots{}
Une astuce pour ce niveau se trouve dans ``Running Rings''.

@item II/57: Floppy Swapping
1) Commencer par chercher la disquette et la baguette magique (ils sont n@'ecessaires); 2)
Toujours les garder avec soi; 3) Certaines pierres se ressemblent comme les deux P@^oles
mais sont comme Pierre et Paul.

@item II/59: The Disappearing Block
Encombrez le laser.

@item II/65: Laser Magic
Exp@'erimentez des m@'etamorphoses !

@item II/69: Question of Speed
Qui @emph{s@`eme} le vent r@'ecolte la temp@^ete.

@item II/77: Push Your Way
Commencez par trouver la baguette magique.

@item II/97: Tool Time
Ne mettez pas les outils dangereux @`a la port@'ee des enfants.

@item II/99: Domain of Mysteries
Grimpez pr@'ecautionneusement l'@'echelle.

@item II/100: Patterns
Y a-t-il de l'@'echo?

@item III/14: Use the PIN
Utilisez le code PIN, ou votre encyclop@'edie si vous n'arrivez pas @`a retenir le num@'ero.

@item III/16: Control Panel
Le document de la chambre de gauche vous montre comment arranger les pierres sur les
premi@`eres rang@'ees de trappes; @`a partir de l@`a, utilisez le code de couleurs de la chambre
de gauche.

@item III/22: Portable Laser
Ne laissez pas le laser vous @emph{griller}!

@item III/27: Tricks and Traps
Pas moyen de quitter le premier @'ecran? Commencez par le petit cercle bleu. Pas moyen
de trouver la derni@`ere oxyde? Activez 3 grands cercles bleus du premier @'ecran et un petit
cercle bleu du troisi@`eme @'ecran.

@item III/28: Wells
Peur de mourir?

@item III/29: Push? Pull!
Un @'echange vers le haut-- Un @'echange vers le bas-- Un puzzle vers la droite-- et on continue!

@item III/40: Snow White
Trois petits eskimos -- Perdus sur la banquise--
Ne trouvaient plus leurs igloos -- Enneig@'es par la bise.

@item III/43: The Ditch
Pour r@'esoudre ce niveau, il vous faut briser une vie.

@item III/95: Jump and Run
Un ressort est cach@'e sous un miroir.

@item IV/6: TNT Shortage?
Le marteau est plus utile que la dynamite.

@item IV/17: Flood Gates
Inonder pr@'ecautionneusement certaines zones peut s'av@'erer utile; ne pas quitter la
premi@`ere chambre avant d'avoir actionn@'e l'un des interrupteurs du bas.

@item IV/25: Light Switches
Encombrez les lasers si vous n'@^etes pas assez rapides.

@item IV/27: Robbery
Entrez dans la banque en passant par un sol fragile.

@item IV/34: Running Rings
Une astuce pour ce niveau se trouve dans ``Pharao's Tomb''.

@item IV/39: How Many Spirals?
Il y a des gens qui sautent par la fen@^etre lors d'un incendie; faites le contraire.

@item IV/47: Just Moving Blocks?
Trop de morceaux de bois? Comment en enlever un?

@item IV/48: Artillery
Le boulet de canon peut aussi servir @`a ouvrir des oxydes.

@item IV/54: Fire Safety
Le trigger vous g@^ene-t-il? D@'etruisez-le!

@item IV/64: The Flagstone Reaper
Il calcule.

@item IV/65: Little Bit of Everything
Utilisez F3.

@item V/15: Solvable?
Est-ce-que WNSE vous @'evoque quelque chose?

@item V/16: Draggers
OK, ce niveau est diabolique. Il y a une graine pr@`es du d@'epart.

@item V/22: Space Pirates
Celui-l@`a est difficile.  Allumez une bombe pr@`es du stock de bois.

@item V/32: Walk the Plank
M@^eme un pirate ne ma@^itrise pas ce niveau?  Il y a un autre chemin, plus facile celui-l@`a.

@item V/34: Island of Safety
Commencez par analyser les centaines.

@item V/45: Psycho Pushing
Frappez et sauvez-vous.

@item V/58: Now What?
Quand vous avez vu la croix, que devrait montrer le r@'eseau ensuite?

@item V/78: Don't Be Greedy
Une aide figure quelque part ailleurs dans ce manuel.

@item V/89: Ice-bomb
Une aide figure quelque part sous l'oxyde.

@item V/91: Firefox
Le sol br@^ule plus vite.

@item VI/8: Orbitting
Ne laissez rien toucher les bords.

@item VI/23: Prepare Your Defense
Le laser ne transforme pas que les outils.

@item esprit 43
Faites un sacrifice au volcan.

@item esprit 52
Jouez-le le bon jour.

@item esprit 100
D@'etruisez le coin.

@item Oxyd Magnum 99 (level 22): Letter bomb
Faites un attentat sur les bo@^ites au lettres.

@item PerOxyd 49 (level 22): Hidden Treasure
Assurez-vous un acc@`es @`a la chambre avec l'interrupteur; ensuite cherchez le second
@'ecran avec le ``tr@'esor cach@'e''.

@end table

@node Cr@'edits,  , Triche, Haut
@chapter Cr@'edits

@menu
* D@'eveloppeurs principaux::
* Remerciements sp@'eciaux::
* Contributeurs::
* Logiciels utilis@'es::
@end menu


@node D@'eveloppeurs principaux, Remerciements sp@'eciaux, Cr@'edits, Cr@'edits
@section D@'eveloppeurs principaux

@table @strong

@item Raoul Bourquin
Administration et conception de niveaux, plus d'autres choses inestimables

@item Siegfried Fennig
Conception de niveaux, graphismes

@item Martin Hawlisch
Conception de niveaux, graphismes, programmation

@item Daniel Heck
Principal d@'eveloppeur, graphismes, documentation

@item Ronald Lamprecht
XML, interface graphique, portabilit@'e, programmation du noyau, documentation

@item Andreas Lochmann
Programmation, administration des niveaux, conception de niveaux, documentation

@item Petr Machata
Conception de niveaux, programmation

@item Nat Pryce
Conception de niveaux

@item Jacob Scott
Conception de niveaux

@item Sven Siggelkow
Conception de niveaux et expertise en Oxyd

@item Ralf Westram
Programmation, conception de niveaux
@end table


@node Remerciements sp@'eciaux, Contributeurs, D@'eveloppeurs principaux, Cr@'edits
@section Remerciements sp@'eciaux

@table @strong
@item Johannes Fortmann
Portage Mac OS X , un peu de programmation, graphismes

@item Dustin Norlander
Auteur de la police ``Dustismo''

@item Jeremy Sawicki
Ing@'eni@'erie inverse sur le format de fichier d'Oxyd, Oxydlib

@item Erich Schubert
paquets Debian/Ubuntu

@item Meinolf Schneider
Id@'ee initiale du jeu --@emph{Merci}!

@item Andrew ``Necros'' Sega
Musique du menu (@emph{Pentagonal Dreams})

@c waiting for licence to add the sounds
@c @item ``Cellar of Rats''
@c Sound effects

@item David W. Skinner
Beaucoup de niveau Sokoban, de
@uref{http://users.bentonrea.com/~sasquatch/sokoban}


@end table

@node Contributeurs, Logiciels utilis@'es, Remerciements sp@'eciaux, Cr@'edits
@section Contributeurs

Pour diverses contributions, merci @`a:

@itemize @bullet

@item
Roberto Bardin (conception de niveaux)

@item
Alain Busser (conception de niveaux, traduction fran@,{c}aise, la pr@'esente version du manuel)
(@emph{autor@'ef@'erence quand tu nous tiens}!)

@item
Guy Busser (conception de niveaux)

@item
Richi B@"utzer (conception de niveaux)

@item
capkoh (conception de niveaux)

@item
Serge Dremuk (traduction russe)

@item
Xerxes M. Dynatos (conception de niveaux)

@item
Edward (conception de niveaux)

@item
Stephanie Fabian (d@'etection inestimable de bogues)

@item
Roberto Garc@'ia (traduction espagnole)

@item
Edwin Groothuis (portage FreeBSD)

@item
Immanuel Herrmann (conception de niveaux)

@item
illmind (conception de niveaux)

@item
M@'at@'e Lehel Juh@'asz (traduction hongroise)

@item
Samuele Kaplun (traduction italienne)

@item
Jens-Christian Korth (conception de niveaux)

@item
Manuel K@"onig (conception de niveaux, d@'etection de bogues)

@item
Markus Laire (conception de niveaux)

@item
Dominik Lehmann (conception de niveaux)

@item
Edward Leuf (Feedback, d@'etection de bogues)

@item
Ingo van Lil (Feedback, d@'etection de bogues)

@item
Frank van der Loo (traduction n@'eerlandaise)

@item
Sidney Markowitz (portage Mac OS X )

@item
moonpearl (conception de niveaux)

@item
Krishnamurti Lelis Lima Vieira Nunes (traduction portugaise)

@item
Daniel Nylander (traduction su@'edoise)

@item
Peter Santo (conception de niveaux)

@item
Lukas Sch@"uller (conception de niveaux)

@item
Achim Settelmeier (sp@'ecification RPM)

@item
Jon Sneyers (conception de niveaux)

@item
Spaceman (conception de niveaux)

@item
Ulf Stegemann (conception de niveaux)

@item
J@"urgen Sticht (conception de niveaux)

@item
Mikke Surakka (traduction finlandaise)

@item
Andrzej Szombierski (conception de niveaux)

@item
Tacvek (mise @`a niveau Lua 5.1)

@item
Michael Terry (fichier .desktop)

@item
Ray Wick (conception de niveaux)

@item
Joe Wreschnig (page Manual)

@end itemize

@node Logiciels utilis@'es,  , Contributeurs, Cr@'edits
@section Logiciels utilis@'es

@table @strong

@item SDL
@uref{http://www.libsdl.org/}

@item SDL_image
@uref{http://www.libsdl.org/SDL_image}

@item SDL_mixer
@uref{http://www.libsdl.org/SDL_mixer}

@item Lua
@uref{http://www.lua.org}

@item Oxydlib
@uref{http://www.sawicki.us/oxyd}

@item toLua++
@uref{http://www.codenix.com/~tolua}

@item zipios
@uref{http://zipios.sourceforge.net}

@item Xerces C++
@uref{http://xml.apache.org/xerces-c}

@end table

@bye
